{"id":70001,"date":"2026-10-25T17:15:00","date_gmt":"2026-10-25T20:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/jornal24horas.com.br\/?p=70001"},"modified":"2026-10-25T17:15:00","modified_gmt":"2026-10-25T20:15:00","slug":"cdpr-fala-sobre-updates-gratis-e-longevidade-de-witcher-3-e-cyberpunk-2077-nosso-modus-operandi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/jornal24horas.com.br\/?p=70001","title":{"rendered":"CDPR fala sobre updates gr\u00e1tis e longevidade de Witcher 3 e Cyberpunk 2077: \u2018Nosso modus operandi\u2019"},"content":{"rendered":"<p>A CD Projekt Red parece n\u00e3o ter pressa em deixar seus jogos para tr\u00e1s. Enquanto The Witcher 3: Wild Hunt acaba de receber uma vers\u00e3o remasterizada gratuita e se prepara para ganhar a expans\u00e3o Songs of the Past, em 2027, o jogo Cyberpunk 2077, lan\u00e7ado em 2020 com problemas, passou por um arco de reden\u00e7\u00e3o e continua recebendo updates, incluindo conte\u00fados inspirados na segunda temporada da <a href=\"https:\/\/www.estadao.com.br\/tecmundo\/voxel\/cdpr-fala-sobre-updates-gratis-e-longevidade-de-witcher-3-e-cyberpunk-2077-nosso-modus-operandi\/\" target=\"_blank\" rel=\"\" title=\"\">anima\u00e7\u00e3o Cyberpunk: Mercen\u00e1rios.<\/a><\/p>\n<p>Manter jogos lan\u00e7ados h\u00e1 anos em evid\u00eancia exige mais do que adicionar miss\u00f5es ou melhorar os gr\u00e1ficos. Para Karolina Nieweglowska, diretora de Experi\u00eancia e Seguran\u00e7a dos Jogadores da CD Projekt Red, voltar aos projetos antigos faz parte da pr\u00f3pria maneira de trabalhar do est\u00fadio. \u201cDe certa forma, \u00e9 o nosso modus operandi\u201d, explicou a executiva em entrevista ao VOXL, destacando a import\u00e2ncia de preparar os jogos para receber novidades no futuro.<\/p>\n\n<div class=\"mm_conteudo blog-multimidia foto\"><\/div>\n<p>Mas essa estrat\u00e9gia tamb\u00e9m traz desafios consider\u00e1veis. Nieweglowska e Tim Green, engenheiro especialista em renderiza\u00e7\u00e3o que trabalha em The Witcher 3 desde o in\u00edcio do desenvolvimento, explicaram como a empresa lida com a complexidade de atualizar jogos antigos, incorporar tecnologias modernas e corrigir problemas sem comprometer a experi\u00eancia de quem continua jogando.<\/p>\n<ul>\n<li><b>Veja tamb\u00e9m<\/b> &#8211; <a href=\"https:\/\/www.estadao.com.br\/tecmundo\/voxel\/cd-projekt-red-revela-segredo-por-tras-do-sucesso-continuo-de-the-witcher-3-wild-hunt\/?srsltid=AYCX9vKVL3oflps9X7iMCAlUr5T-SmFRXswpHWUqlnlUG8Qx8MI2dzmB\" target=\"_blank\" rel=\"\">CD Projekt Red revela segredo por tr\u00e1s do sucesso cont\u00ednuo de The Witcher 3 &#8211; Estad\u00e3o<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h3>CD Projekt Red quer manter seus jogos preparados para o futuro<\/h3>\n<p>A decis\u00e3o de continuar investindo em t\u00edtulos antigos n\u00e3o significa que a CD Projekt Red tenha previsto todos os caminhos que suas franquias seguiriam. Segundo Nieweglowska, existe a expectativa de que os jogos sejam aproveitados durante muitos anos, mas \u00e9 dif\u00edcil antecipar o alcance que uma obra ter\u00e1 antes de chegar ao p\u00fablico.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>A executiva explica que cada atualiza\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m representa uma oportunidade de aprendizado para os pr\u00f3ximos projetos. Como as gera\u00e7\u00f5es de consoles mudam e novas tecnologias chegam ao mercado, o est\u00fadio precisa encontrar maneiras de adaptar seus jogos sem necessariamente transform\u00e1-los em produtos completamente novos.<\/p>\n<p>\u201c\u00c9 bom estar preparado para o futuro\u201d, afirmou Nieweglowska. A ideia \u00e9 manter os t\u00edtulos em condi\u00e7\u00f5es de receber melhorias, mesmo quando j\u00e1 passaram mais de dez anos desde o lan\u00e7amento original. Segundo a executiva, esse processo exige lidar com diversas vari\u00e1veis t\u00e9cnicas e coordenar diferentes equipes.<\/p>\n\n<div class=\"mm_conteudo blog-multimidia foto\"><\/div>\n<p>Como os sistemas de um jogo est\u00e3o interligados, at\u00e9 mesmo uma altera\u00e7\u00e3o pontual pode afetar outras funcionalidades, configura\u00e7\u00f5es ou recursos. \u201cVoc\u00ea precisa prestar aten\u00e7\u00e3o a todas as vari\u00e1veis que est\u00e1 introduzindo e consider\u00e1-las adequadamente, porque todas interagem\u201d, explicou Karolina, destacando que cada atualiza\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m traz aprendizados para projetos futuros.<\/p>\n<p>Essa filosofia, inclusive, pode ser aplicada em The Witcher 4, que chega em 2028. \u201cVer que continuamos voltando a esse jogo [Witcher 3] mostra que existe uma possibilidade muito concreta de fazermos isso novamente\u201d, comenta Green. \u201cQuem sabe o que o futuro reserva? \u00c9 importante tentar deix\u00e1-lo em um estado ao qual possamos retornar\u201d.<\/p>\n<ul>\n<li><b>Veja tamb\u00e9m<\/b> &#8211; <a href=\"https:\/\/www.estadao.com.br\/tecmundo\/voxel\/505213-the-witcher-4-sera-lancado-em-2028-como-o-jogo-mais-ambicioso-da-cd-projekt-ate-hoje\/?srsltid=AYCX9vJpYcpFcZqePDxRl7bpk5ou2aPxW2sADbDj6ICdHTpQlgdowMVC\" target=\"_blank\" rel=\"\">The Witcher 4 ser\u00e1 lan\u00e7ado em 2028 como o jogo mais ambicioso da CD Projekt at\u00e9 hoje &#8211; Estad\u00e3o<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h3>Atualizar um jogo antigo \u00e9 mais complicado do que parece<\/h3>\n<p>Manter um jogo funcionando por muitos anos, por\u00e9m, n\u00e3o \u00e9 uma tarefa simples, e o novo lan\u00e7amento da CD Projekt Red \u00e9 a prova disso. Para Green, um dos maiores desafios t\u00e9cnicos de modernizar The Witcher 3 para a vers\u00e3o remasterizada \u00e9 adaptar uma estrutura desenvolvida para as condi\u00e7\u00f5es de hardware de outra \u00e9poca. <\/p>\n<p>Quando o RPG come\u00e7ou a ser produzido, a l\u00f3gica predominante era aproveitar poucos n\u00facleos de processamento, que ficariam progressivamente mais r\u00e1pidos com o avan\u00e7o dos computadores. Hoje, o cen\u00e1rio \u00e9 diferente. <\/p>\n\n<div class=\"mm_conteudo blog-multimidia foto\"><\/div>\n<p>Tecnologias como o ray tracing exigem que o processador organize informa\u00e7\u00f5es adicionais sobre a cena, enquanto a placa de v\u00eddeo calcula como a luz se comporta no ambiente. Segundo o engenheiro, simplesmente acrescentar essas tarefas \u00e0 estrutura original poderia prejudicar o desempenho do jogo.<\/p>\n<p>\u201c\u00c9 um desafio adaptar isso para que, em vez de depender de poucos n\u00facleos mais r\u00e1pidos, o jogo consiga distribuir o trabalho entre v\u00e1rios n\u00facleos\u201d, explicou Green. A equipe precisou fazer mudan\u00e7as espec\u00edficas para dividir melhor essas tarefas e aproveitar o processamento paralelo, melhorando o desempenho em rela\u00e7\u00e3o ao que seria poss\u00edvel com a estrutura anterior.<\/p>\n<p>O engenheiro ressalta que o resultado n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o perfeito quanto seria em um jogo desenvolvido desde o in\u00edcio para esse tipo de arquitetura. Ainda assim, as altera\u00e7\u00f5es ajudam a incorporar tecnologias modernas sem exigir que todo o projeto seja reconstru\u00eddo do zero.<\/p>\n<h3>Ray tracing precisa respeitar a identidade visual de The Witcher 3<\/h3>\n<p>Al\u00e9m disso, o trabalho n\u00e3o termina quando a nova tecnologia come\u00e7a a funcionar em um jogo antigo. Um dos maiores desafios, segundo Green, foi preservar a identidade visual de The Witcher 3, que foi constru\u00edda com uma s\u00e9rie de par\u00e2metros art\u00edsticos espec\u00edficos para ilumina\u00e7\u00e3o, materiais e efeitos de p\u00f3s-processamento.<\/p>\n<p>Esses ajustes mudam de acordo com o hor\u00e1rio do dia e o local explorado pelo jogador. O clima visual de Velen, por exemplo, n\u00e3o \u00e9 igual ao de Skellige ou Toussaint, e at\u00e9 mesmo cavernas podem ter configura\u00e7\u00f5es pr\u00f3prias para criar uma atmosfera particular.<\/p>\n\n<div class=\"mm_conteudo blog-multimidia foto\"><\/div>\n<p>O problema \u00e9 que boa parte desses elementos foi projetada para trabalhar com t\u00e9cnicas tradicionais de ilumina\u00e7\u00e3o, incluindo informa\u00e7\u00f5es de luz previamente calculadas e armazenadas. O ray tracing e outras tecnologias mais recentes se comportam de maneira diferente, o que exige adaptar os sistemas para preservar o resultado visual desejado.<\/p>\n<p>\u201cEsses par\u00e2metros art\u00edsticos est\u00e3o ali para construir a apar\u00eancia do jogo, ent\u00e3o voc\u00ea n\u00e3o pode simplesmente ignor\u00e1-los\u201d, explicou Green. A equipe precisa fazer com que os recursos modernos funcionem em conjunto com as escolhas visuais originais, sem comprometer a experi\u00eancia de quem prefere jogar com as op\u00e7\u00f5es tradicionais de ilumina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<ul>\n<li><b>Veja tamb\u00e9m<\/b> &#8211; <a href=\"https:\/\/www.estadao.com.br\/tecmundo\/voxel\/the-witcher-3-remastered-permite-usar-sinais-e-controlar-cavalo-usando-movimentos-no-switch-2\/?srsltid=AYCX9vLzgDvIUaYSopsNk0ezAgMFn0I6erxVx_-h7VaizvISfzDh6KAA\" target=\"_blank\" rel=\"\">The Witcher 3 Remastered permite usar sinais e controlar cavalo usando movimentos no Switch 2 &#8211; Estad\u00e3o<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<h3>The Witcher 3 Remastered precisa funcionar em diferentes plataformas<\/h3>\n<p>A variedade de plataformas tamb\u00e9m aumenta a complexidade do trabalho. A vers\u00e3o remasterizada de The Witcher 3 est\u00e1 dispon\u00edvel para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, sistemas com capacidades de processamento diferentes, que exigem ajustes espec\u00edficos de desempenho.<\/p>\n<p>Green explica que o fato de o jogo utilizar o mesmo conte\u00fado em todas as plataformas ajuda a manter uma identidade visual consistente. A equipe n\u00e3o precisa reconstruir os cen\u00e1rios e personagens para cada sistema, mas ainda precisa encontrar as configura\u00e7\u00f5es adequadas para que cada aparelho consiga executar o jogo de maneira satisfat\u00f3ria.<\/p>\n<p>Parte do desafio est\u00e1 justamente nas diferen\u00e7as entre as tecnologias de ilumina\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis. Ray tracing, path tracing e os m\u00e9todos tradicionais n\u00e3o produzem resultados id\u00eanticos, exigindo aten\u00e7\u00e3o para manter a apresenta\u00e7\u00e3o visual coerente em diferentes configura\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p>A experi\u00eancia com o Nintendo Switch 2 tamb\u00e9m trouxe surpresas durante o desenvolvimento. Segundo Green, a equipe encontrou problemas de desempenho relacionados a determinados m\u00e9todos de renderiza\u00e7\u00e3o de sombras, que n\u00e3o haviam causado dificuldades semelhantes em outros consoles.<\/p>\n<p>\u201cSe voc\u00ea parte de certas suposi\u00e7\u00f5es sobre como as placas de v\u00eddeo ou os computadores funcionam, elas nem sempre continuam v\u00e1lidas quando voc\u00ea muda de plataforma\u201d, explicou o engenheiro. Felizmente, as mudan\u00e7as feitas para resolver o problema beneficiaram o desempenho no Switch 2 e tamb\u00e9m trouxeram algumas melhorias para os demais sistemas.<\/p>\n<p>O aprendizado, por\u00e9m, n\u00e3o pode ser simplesmente transportado para qualquer projeto. Green observa que The Witcher 4, por exemplo, utiliza uma engine diferente, com necessidades t\u00e9cnicas pr\u00f3prias. Por isso, uma solu\u00e7\u00e3o que funciona em um jogo n\u00e3o necessariamente ter\u00e1 o mesmo resultado em outro.<\/p>\n<h3>Corrigir problemas tamb\u00e9m exige cuidado com os jogadores<\/h3>\n<p>Al\u00e9m das dificuldades de renderiza\u00e7\u00e3o e desempenho, manter um jogo atualizado significa lidar com situa\u00e7\u00f5es que podem surgir depois de uma atualiza\u00e7\u00e3o chegar ao p\u00fablico. Nieweglowska explica que altera\u00e7\u00f5es em um t\u00edtulo antigo podem interagir com diferentes estados anteriores do jogo, incluindo situa\u00e7\u00f5es acumuladas durante a campanha, e n\u00e3o apenas com os arquivos de salvamento.<\/p>\n<p>Quando os jogadores relatam problemas, as equipes acompanham as ocorr\u00eancias, analisam dados e tentam identificar quais falhas afetam mais diretamente a experi\u00eancia. O trabalho envolve colabora\u00e7\u00e3o entre diferentes departamentos, que precisam avaliar tanto a origem do problema quanto os poss\u00edveis efeitos de uma corre\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>\u201cTudo o que voc\u00ea muda, mesmo quando \u00e9 uma corre\u00e7\u00e3o, afeta o conjunto\u201d, explicou a executiva. Isso significa que uma solu\u00e7\u00e3o aparentemente simples pode exigir novos testes para garantir que n\u00e3o provoque falhas em outras partes do jogo.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>A vontade de agir rapidamente precisa, portanto, ser equilibrada com a necessidade de entregar uma atualiza\u00e7\u00e3o segura. Nieweglowska afirma que as corre\u00e7\u00f5es precisam ser testadas nas plataformas afetadas e, dependendo do caso, passar por ajustes e processos de certifica\u00e7\u00e3o antes de serem distribu\u00eddas.<\/p>\n<p>\u00c9 um trabalho menos vis\u00edvel do que a chegada de uma nova miss\u00e3o ou de gr\u00e1ficos aprimorados, mas fundamental para sustentar o suporte de longo prazo. Quanto mais sistemas um jogo re\u00fane, maior \u00e9 o n\u00famero de poss\u00edveis intera\u00e7\u00f5es que a equipe precisa considerar antes de disponibilizar uma mudan\u00e7a.<\/p>\n<h3>Por que a CD Projekt Red continua voltando aos mesmos jogos?<\/h3>\n<p>Para Nieweglowska, a longevidade tamb\u00e9m est\u00e1 ligada \u00e0 maneira como a empresa enxerga os pr\u00f3prios videogames. A executiva defende que grandes produ\u00e7\u00f5es podem oferecer mais do que entretenimento imediato, proporcionando hist\u00f3rias capazes de despertar emo\u00e7\u00f5es e provocar reflex\u00f5es.<\/p>\n<p>Ela compara essa experi\u00eancia \u00e0 leitura de um bom livro: uma obra n\u00e3o deixa de ter valor simplesmente porque foi criada h\u00e1 muitos anos. Se ainda existe uma conex\u00e3o entre o conte\u00fado e quem o consome, o tempo n\u00e3o precisa ser um obst\u00e1culo.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Essa perspectiva ajuda a entender a estrat\u00e9gia da CD Projekt Red com The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. O suporte t\u00e9cnico mant\u00e9m os jogos compat\u00edveis com novos equipamentos, mas \u00e9 a experi\u00eancia que oferecem que d\u00e1 sentido a esse investimento continuado.<\/p>\n<p>\u201cH\u00e1 pessoas que procuram um jogo como procurariam um bom livro\u201d, explicou Nieweglowska. Para ela, os videogames j\u00e1 fazem parte do mesmo conjunto cultural que inclui livros, filmes e s\u00e9ries, e grandes produ\u00e7\u00f5es devem ter espa\u00e7o para entreter e tamb\u00e9m levantar quest\u00f5es interessantes.<\/p>\n<p>\u201cMesmo sendo um jogo de fantasia ou cyberpunk, queremos que esses t\u00edtulos permane\u00e7am, de certa forma, com os p\u00e9s na realidade. Ou seja, que sejam algo com que os seres humanos consigam se identificar\u201d, explica. \u201cVoc\u00ea pode ler um livro que foi escrito h\u00e1 100 anos, se houver algo nele que crie uma conex\u00e3o, voc\u00ea vai gostar, e n\u00e3o importa quando ele foi criado. O mesmo vale para os jogos.\u201d<\/p>\n<p>A executiva reconhece que n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel prever todas as possibilidades de uma franquia, mas considera gratificante ver jogadores retornando aos t\u00edtulos anos depois. Enquanto The Witcher 3 se prepara para receber mais uma expans\u00e3o e Cyberpunk 2077 continua ganhando novidades, a CD Projekt Red demonstra que, para algumas de suas maiores produ\u00e7\u00f5es, o lan\u00e7amento \u00e9 apenas uma etapa de uma hist\u00f3ria muito mais longa.<\/p>\n<p>[[{&#8220;value&#8221;:&#8221;A CD Projekt Red parece n\u00e3o ter pressa em deixar seus jogos para tr\u00e1s. Enquanto The Witcher 3: Wild Hunt acaba de receber uma vers\u00e3o remasterizada gratuita e se prepara para ganhar a expans\u00e3o Songs of the Past, em 2027, o jogo Cyberpunk 2077, lan\u00e7ado em 2020 com problemas, passou por um arco de reden\u00e7\u00e3o e continua recebendo updates, incluindo conte\u00fados inspirados na segunda temporada da anima\u00e7\u00e3o Cyberpunk: Mercen\u00e1rios.Manter jogos lan\u00e7ados h\u00e1 anos em evid\u00eancia exige mais do que adicionar miss\u00f5es ou melhorar os gr\u00e1ficos. Para Karolina Nieweglowska, diretora de Experi\u00eancia e Seguran\u00e7a dos Jogadores da CD Projekt Red, voltar aos projetos antigos faz parte da pr\u00f3pria maneira de trabalhar do est\u00fadio. \u201cDe certa forma, \u00e9 o nosso modus operandi\u201d, explicou a executiva em entrevista ao VOXL, destacando a import\u00e2ncia de preparar os jogos para receber novidades no futuro.<\/p>\n<p>                            Mas essa estrat\u00e9gia tamb\u00e9m traz desafios consider\u00e1veis. Nieweglowska e Tim Green, engenheiro especialista em renderiza\u00e7\u00e3o que trabalha em The Witcher 3 desde o in\u00edcio do desenvolvimento, explicaram como a empresa lida com a complexidade de atualizar jogos antigos, incorporar tecnologias modernas e corrigir problemas sem comprometer a experi\u00eancia de quem continua jogando.Veja tamb\u00e9m &#8211; CD Projekt Red revela segredo por tr\u00e1s do sucesso cont\u00ednuo de The Witcher 3 &#8211; Estad\u00e3oCD Projekt Red quer manter seus jogos preparados para o futuro<br \/>\nA decis\u00e3o de continuar investindo em t\u00edtulos antigos n\u00e3o significa que a CD Projekt Red tenha previsto todos os caminhos que suas franquias seguiriam. Segundo Nieweglowska, existe a expectativa de que os jogos sejam aproveitados durante muitos anos, mas \u00e9 dif\u00edcil antecipar o alcance que uma obra ter\u00e1 antes de chegar ao p\u00fablico.A executiva explica que cada atualiza\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m representa uma oportunidade de aprendizado para os pr\u00f3ximos projetos. Como as gera\u00e7\u00f5es de consoles mudam e novas tecnologias chegam ao mercado, o est\u00fadio precisa encontrar maneiras de adaptar seus jogos sem necessariamente transform\u00e1-los em produtos completamente novos.\u201c\u00c9 bom estar preparado para o futuro\u201d, afirmou Nieweglowska. A ideia \u00e9 manter os t\u00edtulos em condi\u00e7\u00f5es de receber melhorias, mesmo quando j\u00e1 passaram mais de dez anos desde o lan\u00e7amento original. Segundo a executiva, esse processo exige lidar com diversas vari\u00e1veis t\u00e9cnicas e coordenar diferentes equipes.<\/p>\n<p>                            Como os sistemas de um jogo est\u00e3o interligados, at\u00e9 mesmo uma altera\u00e7\u00e3o pontual pode afetar outras funcionalidades, configura\u00e7\u00f5es ou recursos. \u201cVoc\u00ea precisa prestar aten\u00e7\u00e3o a todas as vari\u00e1veis que est\u00e1 introduzindo e consider\u00e1-las adequadamente, porque todas interagem\u201d, explicou Karolina, destacando que cada atualiza\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m traz aprendizados para projetos futuros.Essa filosofia, inclusive, pode ser aplicada em The Witcher 4, que chega em 2028. \u201cVer que continuamos voltando a esse jogo [Witcher 3] mostra que existe uma possibilidade muito concreta de fazermos isso novamente\u201d, comenta Green. \u201cQuem sabe o que o futuro reserva? \u00c9 importante tentar deix\u00e1-lo em um estado ao qual possamos retornar\u201d.Veja tamb\u00e9m &#8211; The Witcher 4 ser\u00e1 lan\u00e7ado em 2028 como o jogo mais ambicioso da CD Projekt at\u00e9 hoje &#8211; Estad\u00e3oAtualizar um jogo antigo \u00e9 mais complicado do que parece<br \/>\nManter um jogo funcionando por muitos anos, por\u00e9m, n\u00e3o \u00e9 uma tarefa simples, e o novo lan\u00e7amento da CD Projekt Red \u00e9 a prova disso. Para Green, um dos maiores desafios t\u00e9cnicos de modernizar The Witcher 3 para a vers\u00e3o remasterizada \u00e9 adaptar uma estrutura desenvolvida para as condi\u00e7\u00f5es de hardware de outra \u00e9poca. Quando o RPG come\u00e7ou a ser produzido, a l\u00f3gica predominante era aproveitar poucos n\u00facleos de processamento, que ficariam progressivamente mais r\u00e1pidos com o avan\u00e7o dos computadores. Hoje, o cen\u00e1rio \u00e9 diferente. <\/p>\n<p>                            Tecnologias como o ray tracing exigem que o processador organize informa\u00e7\u00f5es adicionais sobre a cena, enquanto a placa de v\u00eddeo calcula como a luz se comporta no ambiente. Segundo o engenheiro, simplesmente acrescentar essas tarefas \u00e0 estrutura original poderia prejudicar o desempenho do jogo.\u201c\u00c9 um desafio adaptar isso para que, em vez de depender de poucos n\u00facleos mais r\u00e1pidos, o jogo consiga distribuir o trabalho entre v\u00e1rios n\u00facleos\u201d, explicou Green. A equipe precisou fazer mudan\u00e7as espec\u00edficas para dividir melhor essas tarefas e aproveitar o processamento paralelo, melhorando o desempenho em rela\u00e7\u00e3o ao que seria poss\u00edvel com a estrutura anterior.O engenheiro ressalta que o resultado n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o perfeito quanto seria em um jogo desenvolvido desde o in\u00edcio para esse tipo de arquitetura. Ainda assim, as altera\u00e7\u00f5es ajudam a incorporar tecnologias modernas sem exigir que todo o projeto seja reconstru\u00eddo do zero.Ray tracing precisa respeitar a identidade visual de The Witcher 3<br \/>\nAl\u00e9m disso, o trabalho n\u00e3o termina quando a nova tecnologia come\u00e7a a funcionar em um jogo antigo. Um dos maiores desafios, segundo Green, foi preservar a identidade visual de The Witcher 3, que foi constru\u00edda com uma s\u00e9rie de par\u00e2metros art\u00edsticos espec\u00edficos para ilumina\u00e7\u00e3o, materiais e efeitos de p\u00f3s-processamento.Esses ajustes mudam de acordo com o hor\u00e1rio do dia e o local explorado pelo jogador. O clima visual de Velen, por exemplo, n\u00e3o \u00e9 igual ao de Skellige ou Toussaint, e at\u00e9 mesmo cavernas podem ter configura\u00e7\u00f5es pr\u00f3prias para criar uma atmosfera particular.<\/p>\n<p>                            O problema \u00e9 que boa parte desses elementos foi projetada para trabalhar com t\u00e9cnicas tradicionais de ilumina\u00e7\u00e3o, incluindo informa\u00e7\u00f5es de luz previamente calculadas e armazenadas. O ray tracing e outras tecnologias mais recentes se comportam de maneira diferente, o que exige adaptar os sistemas para preservar o resultado visual desejado.\u201cEsses par\u00e2metros art\u00edsticos est\u00e3o ali para construir a apar\u00eancia do jogo, ent\u00e3o voc\u00ea n\u00e3o pode simplesmente ignor\u00e1-los\u201d, explicou Green. A equipe precisa fazer com que os recursos modernos funcionem em conjunto com as escolhas visuais originais, sem comprometer a experi\u00eancia de quem prefere jogar com as op\u00e7\u00f5es tradicionais de ilumina\u00e7\u00e3o.Veja tamb\u00e9m &#8211; The Witcher 3 Remastered permite usar sinais e controlar cavalo usando movimentos no Switch 2 &#8211; Estad\u00e3oThe Witcher 3 Remastered precisa funcionar em diferentes plataformas<br \/>\nA variedade de plataformas tamb\u00e9m aumenta a complexidade do trabalho. A vers\u00e3o remasterizada de The Witcher 3 est\u00e1 dispon\u00edvel para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, sistemas com capacidades de processamento diferentes, que exigem ajustes espec\u00edficos de desempenho.Green explica que o fato de o jogo utilizar o mesmo conte\u00fado em todas as plataformas ajuda a manter uma identidade visual consistente. A equipe n\u00e3o precisa reconstruir os cen\u00e1rios e personagens para cada sistema, mas ainda precisa encontrar as configura\u00e7\u00f5es adequadas para que cada aparelho consiga executar o jogo de maneira satisfat\u00f3ria.Parte do desafio est\u00e1 justamente nas diferen\u00e7as entre as tecnologias de ilumina\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis. Ray tracing, path tracing e os m\u00e9todos tradicionais n\u00e3o produzem resultados id\u00eanticos, exigindo aten\u00e7\u00e3o para manter a apresenta\u00e7\u00e3o visual coerente em diferentes configura\u00e7\u00f5es.A experi\u00eancia com o Nintendo Switch 2 tamb\u00e9m trouxe surpresas durante o desenvolvimento. Segundo Green, a equipe encontrou problemas de desempenho relacionados a determinados m\u00e9todos de renderiza\u00e7\u00e3o de sombras, que n\u00e3o haviam causado dificuldades semelhantes em outros consoles.\u201cSe voc\u00ea parte de certas suposi\u00e7\u00f5es sobre como as placas de v\u00eddeo ou os computadores funcionam, elas nem sempre continuam v\u00e1lidas quando voc\u00ea muda de plataforma\u201d, explicou o engenheiro. Felizmente, as mudan\u00e7as feitas para resolver o problema beneficiaram o desempenho no Switch 2 e tamb\u00e9m trouxeram algumas melhorias para os demais sistemas.O aprendizado, por\u00e9m, n\u00e3o pode ser simplesmente transportado para qualquer projeto. Green observa que The Witcher 4, por exemplo, utiliza uma engine diferente, com necessidades t\u00e9cnicas pr\u00f3prias. Por isso, uma solu\u00e7\u00e3o que funciona em um jogo n\u00e3o necessariamente ter\u00e1 o mesmo resultado em outro.Corrigir problemas tamb\u00e9m exige cuidado com os jogadores<br \/>\nAl\u00e9m das dificuldades de renderiza\u00e7\u00e3o e desempenho, manter um jogo atualizado significa lidar com situa\u00e7\u00f5es que podem surgir depois de uma atualiza\u00e7\u00e3o chegar ao p\u00fablico. Nieweglowska explica que altera\u00e7\u00f5es em um t\u00edtulo antigo podem interagir com diferentes estados anteriores do jogo, incluindo situa\u00e7\u00f5es acumuladas durante a campanha, e n\u00e3o apenas com os arquivos de salvamento.Quando os jogadores relatam problemas, as equipes acompanham as ocorr\u00eancias, analisam dados e tentam identificar quais falhas afetam mais diretamente a experi\u00eancia. O trabalho envolve colabora\u00e7\u00e3o entre diferentes departamentos, que precisam avaliar tanto a origem do problema quanto os poss\u00edveis efeitos de uma corre\u00e7\u00e3o.\u201cTudo o que voc\u00ea muda, mesmo quando \u00e9 uma corre\u00e7\u00e3o, afeta o conjunto\u201d, explicou a executiva. Isso significa que uma solu\u00e7\u00e3o aparentemente simples pode exigir novos testes para garantir que n\u00e3o provoque falhas em outras partes do jogo.A vontade de agir rapidamente precisa, portanto, ser equilibrada com a necessidade de entregar uma atualiza\u00e7\u00e3o segura. Nieweglowska afirma que as corre\u00e7\u00f5es precisam ser testadas nas plataformas afetadas e, dependendo do caso, passar por ajustes e processos de certifica\u00e7\u00e3o antes de serem distribu\u00eddas.\u00c9 um trabalho menos vis\u00edvel do que a chegada de uma nova miss\u00e3o ou de gr\u00e1ficos aprimorados, mas fundamental para sustentar o suporte de longo prazo. Quanto mais sistemas um jogo re\u00fane, maior \u00e9 o n\u00famero de poss\u00edveis intera\u00e7\u00f5es que a equipe precisa considerar antes de disponibilizar uma mudan\u00e7a.Por que a CD Projekt Red continua voltando aos mesmos jogos?<br \/>\nPara Nieweglowska, a longevidade tamb\u00e9m est\u00e1 ligada \u00e0 maneira como a empresa enxerga os pr\u00f3prios videogames. A executiva defende que grandes produ\u00e7\u00f5es podem oferecer mais do que entretenimento imediato, proporcionando hist\u00f3rias capazes de despertar emo\u00e7\u00f5es e provocar reflex\u00f5es.Ela compara essa experi\u00eancia \u00e0 leitura de um bom livro: uma obra n\u00e3o deixa de ter valor simplesmente porque foi criada h\u00e1 muitos anos. Se ainda existe uma conex\u00e3o entre o conte\u00fado e quem o consome, o tempo n\u00e3o precisa ser um obst\u00e1culo.Essa perspectiva ajuda a entender a estrat\u00e9gia da CD Projekt Red com The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. O suporte t\u00e9cnico mant\u00e9m os jogos compat\u00edveis com novos equipamentos, mas \u00e9 a experi\u00eancia que oferecem que d\u00e1 sentido a esse investimento continuado.\u201cH\u00e1 pessoas que procuram um jogo como procurariam um bom livro\u201d, explicou Nieweglowska. Para ela, os videogames j\u00e1 fazem parte do mesmo conjunto cultural que inclui livros, filmes e s\u00e9ries, e grandes produ\u00e7\u00f5es devem ter espa\u00e7o para entreter e tamb\u00e9m levantar quest\u00f5es interessantes.\u201cMesmo sendo um jogo de fantasia ou cyberpunk, queremos que esses t\u00edtulos permane\u00e7am, de certa forma, com os p\u00e9s na realidade. Ou seja, que sejam algo com que os seres humanos consigam se identificar\u201d, explica. \u201cVoc\u00ea pode ler um livro que foi escrito h\u00e1 100 anos, se houver algo nele que crie uma conex\u00e3o, voc\u00ea vai gostar, e n\u00e3o importa quando ele foi criado. O mesmo vale para os jogos.\u201dA executiva reconhece que n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel prever todas as possibilidades de uma franquia, mas considera gratificante ver jogadores retornando aos t\u00edtulos anos depois. Enquanto The Witcher 3 se prepara para receber mais uma expans\u00e3o e Cyberpunk 2077 continua ganhando novidades, a CD Projekt Red demonstra que, para algumas de suas maiores produ\u00e7\u00f5es, o lan\u00e7amento \u00e9 apenas uma etapa de uma hist\u00f3ria muito mais longa.&#8221;}]]\u00a0\u00a0Voxel\u00a0Novidades do TecMundo | Estad\u00e3o\u00a0<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A CD Projekt Red parece n\u00e3o ter pressa em deixar seus jogos para tr\u00e1s. 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